DERS BİLGİ PAKETİ · INF481

Yazılım Mühendisliği ve Nesneye Yönelik Tasarım

Zorunlu · Fransızca
AKTS
5
Yerel Kredi
4
Teori + Uygulama + Lab
4 + 0 + 0
Dersin Düzeyi
Lisans
Ön Koşul
-
Yarıyıl
8

İçerik

Dersin Amacı

Bu derste, nesneye yönelik tasarım sürecinde faydalanılabilecek araçlar tanıtılmakta ve öğrencilere bunları uygulayabilme alışkanlığı kazandırılmaktadır. Bu araçlar hem görsel, hem de metinsel olarak tasarıma yardımcı olurlar.
Bununla beraber, öğrenciler bir yazılım projesinin hayat döngüsü içinde karşılaşılabilecek her türlü süreçte verimliliği arttırabilecek yöntemleri ve araçları kullanabilme yeteneği kazanırlar. Öğrencilere yazılım mühendisliğinin, bilgisayar mühendisliği içindeki yerini öğrenir. Yazılım tasarımının ve ardından nesneye yönelik tasarımın gerekliliğini anlar. Dünyaca standart olarak kabul edilmiş görsel bir tasarım dili olan UML'i kullanabilir. Farklı yazılım problemlerinin tasarımını UML dili kullanarak yapabilir. Öğrencilere yazılım geliştirme süreci ve yaşam döngüsünden ayrıntılarıyla bahsedebilir ve piyasada kullanılan yazılım geliştirme süreçlerinin birbirleriyle kıyaslayabilir. Geliştirilen yazılımı test edebilir ve beklenen maliyeti hesaplayabilir.

Dersin Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenci aşağıdaki konularda yeterliliğe sahip olacaktır:

1. Bir yazılım mühendisinin sorumluluklarını bilerek, bir yazılım problemini, isterlerini ve gerçekleştirdiği yazılımsal ve donanımsal tasarımı metinsel ve görsel olarak raporlayabilir.
2. Bir yazılıma ait fonksiyonel analiz dokümanı, ister dokümanı ve tasarım dokümanı oluşturabilir.
3. Bir yazılımın geliştirilmesinde kullanılabilecek en uygun süreci seçip uygulayabilir.
4. Bir yazılımı hangi farklı yöntemlerle test edebileceğini bilerek, kendisine en uygun test yöntemini uygulayabilir.

Öğretim Yöntemleri

Anlatım, Tartışma, Gösterip Yaptırma, Örnek Olay, Problem Çözme, İşbirlikli Öğrenme, Proje, Beyin Fırtınası

Kaynaklar

1. Software Engineering, Ian Sommerville, Addison-Wesley, 10th Edition, 2015.
2. Introduction to Software Engineering Design, Processes, Principles, and Patterns with UML2, Christophe Fox, Addison-Wesley, 2006.

Konu Başlıkları

Teori Konu Başlıkları
Hafta Konu Başlıkları
1 Yazılım mühendisliği ve tasarıma giriş
2 Yazılım projesi yönetimine giriş
3 Yazılım ister analizi
4 Nesneye yönelik modelleme, tasarım kavramı (wireframing, mockups, prototypes, responsive design)
5 Tasarım örüntüleri
6 Tasarım örüntüleri
7 Nesneye yönelik modelleme, tasarım kavramı – UML
8 UML modelleme uygulaması
9 Ara sınav
10 Yazılım test teknikleri
11 Yazılım test uygulaması
12 Yazılım geliştirme modelleri
13 Yazılım maliyet tahmini, yazılım kalitesi, yazılım proje yönetimi
14 Dönem projesi sunumları.

Değerlendirme Sistemi

Başarı Notuna Etki Oranları
Etkinlikler Sayı Katkı Payı
Yarıyıl içi çalışmaların başarı notuna katkısı 3 60
Yarıyıl sonu çalışmaların başarı notuna katkısı 1 40
Toplam 4 100
Yarıyıl İçi Çalışmaları
Etkinlikler Sayı Katkı Payı
Ödevler 1 10
Sunum 0 0
Arasınavlar (Hazırlık Süresi Dahil) 1 25
Proje 1 25
Laboratuar 0 0
Diğer Uygulamalar 0 0
Kısa Sınavlar 0 0
Dönem Ödevi / Projesi 0 0
Portfolyo Çalışmaları 0 0
Raporlar 0 0
Öğrenme Günlükleri 0 0
Bitirme Tezi/Projesi 0 0
Seminer 0 0
Diğer 0 0
Toplam 3 60

AKTS - İş Yükü Tablosu

Etkinlikler Sayı Süre Toplam İş Yükü
Ders Süresi 14 4 56
Ödevler 1 20 20
Sunum 1 4 4
Arasınavlar (Hazırlık Süresi Dahil) 1 15 15
Proje 1 15 15
Yarıyıl Sonu Sınavı (Hazırlık Süresi Dahil) 1 15 15
Toplam İş Yükü 125
Toplam İş Yükü / 25 5.00
Dersin AKTS Kredisi 5