Bilgisayar Mühendisliği Lisans Programı

Nesneye Yönelik Programlama(INF223-B)

Ders Kodu Dersin Adı Yarıyıl Teori Uygulama Lab Kredisi AKTS
INF223-B Nesneye Yönelik Programlama 4 3 0 2 4 6
Ön Koşul INF102
Derse Kabul Koşulları INF102
Dersin Dili Fransızca
Türü Zorunlu
Dersin Düzeyi Lisans
Dersi Veren(ler) MURAT AKIN murakin@gsu.edu.tr (Email)
Dersin Yardımcıları
Dersin Amacı Nesneye dayalı programlama, bu derste başlamaktadır. Java applet programlama, Button, TextField, TextArea, Choice, RadioButton vs.. gibi temel nesnelerin kullanımı, Java konsol programlama, bazı algoritmik problemlerin çözümleri, Java application programlama, Class-nesne-metot ilişkileri, miras alma, nesneye dayalı programlamanın temel felsefesi gibi başlıklar bu dersin kapsamındadır.
İçerik 1. Hafta : JAVA’DA KONSOL PROGRAMLAMA
2. Hafta : JAVA’DA APPLET’LERE GİRİŞ
3. Hafta : BUTTON, TEXT FIELD, TEXT AREA VS... KONTROLU
4. Hafta : JAVA’DA KLAVYE KONTROLU
5. Hafta : JAVA’DA MOUSE KONTROLU
6. Hafta : APPLET ÜZERİNDE GÖRSEL PROGRAMLAMA
7. Hafta : APPLET ÜZERİNDE NESNELERİN HAREKET ETTİRİLMESİ
8. Hafta : ARA SINAV
9. Hafta : CLASS, NESNE VE METOT İLİŞKİLERİ
10. Hafta : APPLET ÜZERİNDE OYUN PROGRAMLAMA 1
11. Hafta : APPLET ÜZERİNDE OYUN PROGRAMLAMA 2
12. Hafta : JAVA’DA APPLICATION PROGRAMLAMA
13. Hafta : HESAP MAKİNESİ GİBİ APPLICATION PROGRAMLAMA ÖRNEKLERİ
14. Hafta : İLERİ JAVA UYGULAMALARI
Dersin Öğrenme Çıktıları 1. JAVA
2. NESNEYE DAYALI PROGRAMLAMA
3. CLASS, NESNE, METOT
Öğretim Yöntemleri Ders teorik olarak anlatılmakta ve laboratuvarda uygulaması yapılmaktadır.
Kaynaklar 1. JAVA 6, HERBERT SCHILDT, ALFA YAYINLARI
2. JAVA UYGULAMALARI, PUSULA YAYINLARI
Ders İçeriğini Yazdır
Teori Konu Başlıkları
Hafta Konu Başlıkları
1 JAVA’DA KONSOL PROGRAMLAMA
2 JAVA’DA APPLET’LERE GİRİŞ
3 BUTTON, TEXT FIELD, TEXT AREA VS... KONTROLU
4 JAVA’DA KLAVYE KONTROLU
5 JAVA’DA MOUSE KONTROLU
6 APPLET ÜZERİNDE GÖRSEL PROGRAMLAMA
7 APPLET ÜZERİNDE NESNELERİN HAREKET ETTİRİLMESİ
8 ARA SINAV
9 CLASS, NESNE VE METOT İLİŞKİLERİ
10 APPLET ÜZERİNDE OYUN PROGRAMLAMA 1
11 APPLET ÜZERİNDE OYUN PROGRAMLAMA 2
12 JAVA’DA APPLICATION PROGRAMLAMA
13 HESAP MAKİNESİ GİBİ APPLICATION PROGRAMLAMA ÖRNEKLERİ
14 İLERİ JAVA UYGULAMALARI
Uygulama Konu Başlıkları
Hafta Konu Başlıkları
1 Konsol programlama ile ilgili örnekler
2 Applet ile ilgili örnekler I
3 Applet ile ilgili örnekler II
4 Applet'de klavye kontrolü ile ilgili örnekler
5 Applet'de mouse kontrolü ile ilgili örnekler
6 Applet ile ilgili örnekler III
7 Applet ile ilgili örnekler IV
8 Ara Sınav
9 Class, nesne ve metotlarla ilgili örnekler
10 Applet üzerinde oyun programlama I
11 Applet üzerinde oyun programlama II
12 Application programlama ile ilgili örnekler I
13 Application programlama ile ilgili örnekler II
14 İleri Java uygulamaları
Başarı Notuna Etki Oranları
  Sayı Katkı Payı
Yarıyıl içi çalışmaların başarı notuna katkısı 4 50
Yarıyıl sonu çalışmaların başarı notuna katkısı 1 50
Toplam 5 100
Yarıyıl İçi Çalışmaları
  Sayı Katkı Payı
Ödevler 0 0
Sunum 0 0
Arasınavlar (Hazırlık Süresi Dahil) 1 35
Proje 0 0
Laboratuar 0 0
Diğer Uygulamalar 0 0
Kısa Sınavlar 3 15
Dönem Ödevi / Projesi 0 0
Portfolyo Çalışmaları 0 0
Raporlar 0 0
Öğrenme Günlükleri 0 0
Bitirme Tezi/Projesi 0 0
Seminer 0 0
Diğer 0 0
Toplam 4 50
Numara Program Yeterlilikleri Puan
1 2 3 4 5
1 Matematik, fizik ve mühendislik bilimlerine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, mühendislik problemlerinin modellenmesi ve çözümünde kullanabilme becerisi. X
2 Karmaşık bilgisayar mühendisliği problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. X
3 Yazılımsal veya donanımsal karmaşık bir sistemi, süreci veya donanımı gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. X
4 Mühendislik uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. X
5 Analitik düşünce ile bir sistemi, sistem bileşenini ya da süreci analiz etme, modelleme, deney tasarlama ve yapma, veri toplama, çözüm algoritmaları üretebilme, uygulamaya alma ve geliştirme becerileri. X
6 Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. X
7 Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az iki yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, yazılım ve donanım tasarımını, gerekirse teknik resim metotları kullanarak raporlayabilme, etkin sunum yapabilme becerisi. X
8 Bilgiye erişebilme ve bu amaçla kaynak araştırması yapabilme, veri tabanları ve diğer bilgi kaynaklarını kullanabilme becerisi X
9 Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; kendini sürekli yenileme becerisi. X
10 Mesleki etik ilkelerine uygun davranma, mesleki sorumluluk bilinci; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. X
11 Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. X
Etkinlikler Sayı Süre Toplam İş Yükü
Ders Süresi 13 5 65
Sınıf Dışı Çalışma Süresi 13 3 39
Ödevler 0 0 0
Sunum 0 0 0
Arasınavlar (Hazırlık Süresi Dahil) 1 20 20
Proje 0 0 0
Laboratuar 0 0 0
Diğer Uygulamalar 0 0 0
Yarıyıl Sonu Sınavı (Hazırlık Süresi Dahil) 1 30 30
Kısa Sınavlar 0 0 0
Dönem Ödevi / Projesi 0 0 0
Portfolyo Çalışmaları 0 0 0
Raporlar 0 0 0
Öğrenme Günlükleri 0 0 0
Bitirme Tezi/Projesi 0 0 0
Seminer 0 0 0
Diğer 0 0 0
Toplam İş Yükü 154
Toplam İş Yükü / 25 6,16
Dersin AKTS Kredisi 6
Scroll to Top