Nesneye Yönelik Programlama(INF223-B)
Ders Kodu | Dersin Adı | Yarıyıl | Teori | Uygulama | Lab | Kredisi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|---|---|
INF223-B | Nesneye Yönelik Programlama | 4 | 3 | 0 | 2 | 4 | 6 |
Ön Koşul | INF102 |
Derse Kabul Koşulları | INF102 |
Dersin Dili | Fransızca |
Türü | Zorunlu |
Dersin Düzeyi | Lisans |
Dersi Veren(ler) | MURAT AKIN murakin@gsu.edu.tr (Email) |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Amacı | Nesneye dayalı programlama, bu derste başlamaktadır. Java applet programlama, Button, TextField, TextArea, Choice, RadioButton vs.. gibi temel nesnelerin kullanımı, Java konsol programlama, bazı algoritmik problemlerin çözümleri, Java application programlama, Class-nesne-metot ilişkileri, miras alma, nesneye dayalı programlamanın temel felsefesi gibi başlıklar bu dersin kapsamındadır. |
İçerik |
1. Hafta : JAVA’DA KONSOL PROGRAMLAMA 2. Hafta : JAVA’DA APPLET’LERE GİRİŞ 3. Hafta : BUTTON, TEXT FIELD, TEXT AREA VS... KONTROLU 4. Hafta : JAVA’DA KLAVYE KONTROLU 5. Hafta : JAVA’DA MOUSE KONTROLU 6. Hafta : APPLET ÜZERİNDE GÖRSEL PROGRAMLAMA 7. Hafta : APPLET ÜZERİNDE NESNELERİN HAREKET ETTİRİLMESİ 8. Hafta : ARA SINAV 9. Hafta : CLASS, NESNE VE METOT İLİŞKİLERİ 10. Hafta : APPLET ÜZERİNDE OYUN PROGRAMLAMA 1 11. Hafta : APPLET ÜZERİNDE OYUN PROGRAMLAMA 2 12. Hafta : JAVA’DA APPLICATION PROGRAMLAMA 13. Hafta : HESAP MAKİNESİ GİBİ APPLICATION PROGRAMLAMA ÖRNEKLERİ 14. Hafta : İLERİ JAVA UYGULAMALARI |
Dersin Öğrenme Çıktıları |
1. JAVA 2. NESNEYE DAYALI PROGRAMLAMA 3. CLASS, NESNE, METOT |
Öğretim Yöntemleri | Ders teorik olarak anlatılmakta ve laboratuvarda uygulaması yapılmaktadır. |
Kaynaklar |
1. JAVA 6, HERBERT SCHILDT, ALFA YAYINLARI 2. JAVA UYGULAMALARI, PUSULA YAYINLARI |
Teori Konu Başlıkları
Hafta | Konu Başlıkları |
---|---|
1 | JAVA’DA KONSOL PROGRAMLAMA |
2 | JAVA’DA APPLET’LERE GİRİŞ |
3 | BUTTON, TEXT FIELD, TEXT AREA VS... KONTROLU |
4 | JAVA’DA KLAVYE KONTROLU |
5 | JAVA’DA MOUSE KONTROLU |
6 | APPLET ÜZERİNDE GÖRSEL PROGRAMLAMA |
7 | APPLET ÜZERİNDE NESNELERİN HAREKET ETTİRİLMESİ |
8 | ARA SINAV |
9 | CLASS, NESNE VE METOT İLİŞKİLERİ |
10 | APPLET ÜZERİNDE OYUN PROGRAMLAMA 1 |
11 | APPLET ÜZERİNDE OYUN PROGRAMLAMA 2 |
12 | JAVA’DA APPLICATION PROGRAMLAMA |
13 | HESAP MAKİNESİ GİBİ APPLICATION PROGRAMLAMA ÖRNEKLERİ |
14 | İLERİ JAVA UYGULAMALARI |
Uygulama Konu Başlıkları
Hafta | Konu Başlıkları |
---|---|
1 | Konsol programlama ile ilgili örnekler |
2 | Applet ile ilgili örnekler I |
3 | Applet ile ilgili örnekler II |
4 | Applet'de klavye kontrolü ile ilgili örnekler |
5 | Applet'de mouse kontrolü ile ilgili örnekler |
6 | Applet ile ilgili örnekler III |
7 | Applet ile ilgili örnekler IV |
8 | Ara Sınav |
9 | Class, nesne ve metotlarla ilgili örnekler |
10 | Applet üzerinde oyun programlama I |
11 | Applet üzerinde oyun programlama II |
12 | Application programlama ile ilgili örnekler I |
13 | Application programlama ile ilgili örnekler II |
14 | İleri Java uygulamaları |
Başarı Notuna Etki Oranları
Sayı | Katkı Payı | |
---|---|---|
Yarıyıl içi çalışmaların başarı notuna katkısı | 4 | 50 |
Yarıyıl sonu çalışmaların başarı notuna katkısı | 1 | 50 |
Toplam | 5 | 100 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları
Sayı | Katkı Payı | |
---|---|---|
Ödevler | 0 | 0 |
Sunum | 0 | 0 |
Arasınavlar (Hazırlık Süresi Dahil) | 1 | 35 |
Proje | 0 | 0 |
Laboratuar | 0 | 0 |
Diğer Uygulamalar | 0 | 0 |
Kısa Sınavlar | 3 | 15 |
Dönem Ödevi / Projesi | 0 | 0 |
Portfolyo Çalışmaları | 0 | 0 |
Raporlar | 0 | 0 |
Öğrenme Günlükleri | 0 | 0 |
Bitirme Tezi/Projesi | 0 | 0 |
Seminer | 0 | 0 |
Diğer | 0 | 0 |
Toplam | 4 | 50 |
Numara | Program Yeterlilikleri | Puan | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
1 | Matematik, fizik ve mühendislik bilimlerine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, mühendislik problemlerinin modellenmesi ve çözümünde kullanabilme becerisi. | X | ||||
2 | Karmaşık bilgisayar mühendisliği problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. | X | ||||
3 | Yazılımsal veya donanımsal karmaşık bir sistemi, süreci veya donanımı gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. | X | ||||
4 | Mühendislik uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. | X | ||||
5 | Analitik düşünce ile bir sistemi, sistem bileşenini ya da süreci analiz etme, modelleme, deney tasarlama ve yapma, veri toplama, çözüm algoritmaları üretebilme, uygulamaya alma ve geliştirme becerileri. | X | ||||
6 | Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. | X | ||||
7 | Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az iki yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, yazılım ve donanım tasarımını, gerekirse teknik resim metotları kullanarak raporlayabilme, etkin sunum yapabilme becerisi. | X | ||||
8 | Bilgiye erişebilme ve bu amaçla kaynak araştırması yapabilme, veri tabanları ve diğer bilgi kaynaklarını kullanabilme becerisi | X | ||||
9 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; kendini sürekli yenileme becerisi. | X | ||||
10 | Mesleki etik ilkelerine uygun davranma, mesleki sorumluluk bilinci; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. | X | ||||
11 | Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. | X |
Etkinlikler | Sayı | Süre | Toplam İş Yükü |
---|---|---|---|
Ders Süresi | 13 | 5 | 65 |
Sınıf Dışı Çalışma Süresi | 13 | 3 | 39 |
Arasınavlar (Hazırlık Süresi Dahil) | 1 | 20 | 20 |
Yarıyıl Sonu Sınavı (Hazırlık Süresi Dahil) | 1 | 30 | 30 |
Toplam İş Yükü | 154 | ||
Toplam İş Yükü / 25 | 6,16 | ||
Dersin AKTS Kredisi | 6 |