Bilişim Teknolojileri İkinci Öğretimde Tezsiz Yüksek Lisans Programı

Çevik Sistem Tasarımı(IT 515)

Ders Kodu Dersin Adı Yarıyıl Teori Uygulama Lab Kredisi AKTS
IT 515 Çevik Sistem Tasarımı 1 4 0 0 3 8
Ön Koşul
Derse Kabul Koşulları
Dersin Dili İngilizce
Türü Zorunlu
Dersin Düzeyi Yüksek Lisans
Dersi Veren(ler) Gülfem ALPTEKİN gulfem@gmail.com (Email)
Dersin Yardımcıları
Dersin Amacı Bu derste öğrencilere çevik yazılım geliştirme ve çevik proje yönetimi konuları tanıtılmaktadır. Böylece öğrenciler, iş hayatlarında ve akademik kariyerleri boyunca, içinde bulunacakları projelerin etkin yürütülmesi için gerekli bilgi ve becerileri kazanacaklardır. Öğrencilerin çevik yönetim temelleri, bir problemin tasarımını yapma, kullanıcı hikayeleri çıkarma, tasarım döngülerini planlama, tasarım döngülerini test etme, çevik takımları yönetme, çevik takımlar içinde karar verme ve çevik yazılım geliştirmede test konu başlıklarında bilgi ve beceri kazanmaları amaçlanmıştır.
İçerik 1. Yazılım mühendisliği, tasarımı ve çevik ürün geliştirme metodolojisine giriş
2. Yazılım ister analizi
3. Nesneye yönelik modelleme, tasarım kavramı (wireframing, mockups, prototypes, responsive design)
4. Nesneye yönelik modelleme, teknik tasarım (UML)
5. Tasarım uygulamaları
6. Sistem tasarımı prensipleri (Ölçeklenebilirlik, yatay ve dikey mimariler)
7. Vize sınavı
8. Sistem tasarımı prensipleri (Veritabanı seçimleri, mimarileri ve gerçek hayat örnekleri)
9. Sistem tasarımı prensipleri (Ön bellek mimarileri, yedekleme ve gerçek hayat örnekleri)
10. Çevik yazılım geliştirme yaklaşımları
11. Öğrenci sunumları
Dersin Öğrenme Çıktıları Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenci aşağıdaki konularda yeterliliğe sahip olacaktır:

1. Verilen bir yazılım problemi için uygun geliştirme yöntemini belirlemek
2. Bir problemin planını çevik yazılım geliştirme prensiplerini kullanarak yapmak
3. Bir problemin tasarımını çevik yazılım geliştirme prensipleri kullarak yapmak
4. Bir proje takımını çevik yazılım prensiplerini kullarak yönetebilmek
5. Bir projeyi çevik yönetim prensipleri uyarınca yönetebilmek
Öğretim Yöntemleri Anlatım, Tartışma, Gösterip Yaptırma, Örnek Olay, Problem Çözme, İşbirlikli Öğrenme, Proje, Beyin Fırtınası
Kaynaklar 1. Essential Scrum: A Practical Guide to the Most Popular Agile Process, Kenneth S. Rubin, Addison Wesley, 2012.
2. Information Technology Project Management, Jack T. Marchewka, Wiley, 2016.
3. Learning Agile: Understanding Scrum, XP, Lean, and Kanban, Andrew Stellman, Jennifer Greene, O'Reilly Media, 2013.
Ders İçeriğini Yazdır
Teori Konu Başlıkları
Hafta Konu Başlıkları
1 Yazılım mühendisliği, tasarımı ve çevik ürün geliştirme metodolojisine giriş
2 Yazılım ister analizi
3 Nesneye yönelik modelleme, tasarım kavramı (wireframing, mockups, prototypes, responsive design)
4 Nesneye yönelik modelleme, tasarım prensipleri
5 UML ve uygulamaları
6 Yazılım mimarisi çeşitleri
7 Vize sınavı
8 Çevik yazılım geliştirme yaklaşımları, Düşünce Odaklı Tasarım
9 Yazılım kalite yönetimi
10 Yazılım testi ve teknikleri
11 Öğrenci sunumları
Uygulama Konu Başlıkları
Hafta Konu Başlıkları
Başarı Notuna Etki Oranları
  Sayı Katkı Payı
Yarıyıl içi çalışmaların başarı notuna katkısı 1 50
Yarıyıl sonu çalışmaların başarı notuna katkısı 1 50
Toplam 2 100
Yarıyıl İçi Çalışmaları
  Sayı Katkı Payı
Ödevler 0 0
Sunum 0 0
Arasınavlar (Hazırlık Süresi Dahil) 1 50
Proje 0 0
Laboratuar 0 0
Diğer Uygulamalar 0 0
Kısa Sınavlar 0 0
Dönem Ödevi / Projesi 0 0
Portfolyo Çalışmaları 0 0
Raporlar 0 0
Öğrenme Günlükleri 0 0
Bitirme Tezi/Projesi 0 0
Seminer 0 0
Diğer 0 0
Bütünleme 0 0
Toplam 1 50
Numara Program Yeterlilikleri Puan
1 2 3 4 5
1 Bilişim teknolojileri alanının çok disiplinli geniş kapsamını ve ilgili disiplinler arasıdaki etkileşimi tanımlar. X
2 Bilişim teknolojileri alanında uygulanan güncel teknik ve yöntemler ile bunların kısıtları, etkileri ve sonuçları hakkında kapsamlı bilgi sahibi olur. X
3 Bilişim teknolojileri alanında uygulamalı araştırma yaparak bilgiye genişlemesine ve derinlemesine ulaşır, bilgiyi değerlendirir ve uygular. X
4 Belirsiz, sınırlı ya da eksik verileri kullanarak, bilimsel yöntemlerle bilgiyi tamamlar ve uygular; değişik disiplinlere ait bilgileri bütünleştirir. X
5 Tanımlanmış mühendislik yönetimi problemlerini çözmek için yöntem geliştirir ve çözümlerde yenilikçi yöntemler uygular. X
6 Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilir, bu tür takımlarda liderlik yapabilir ve karmaşık durumlarda çözüm yaklaşımları geliştirebilir; bağımsız çalışabilir ve sorumluluk alır. X
7 Bilişim teknolojileri alanının yeni ve gelişmekte olan uygulamalarının farkında olup, bunları inceleme ve öğrenme yeteneğine sahip olur. X
8 Teknoloji alanında kullanılan yöntem ve yazılımlar ile iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanır. X
9 Bir yabancı dili en az Avrupa Dil Portfoyü B2 Genel Düzeyinde kullanarak, sözlü ve yazılı iletişim kurar. X
10 Girişimcilik ve yenilikçilik boyutlarını dikkate alarak bilişim teknolojileri uygulamalarını gerçekleştirebilir. X
11 Verilerin toplanması, yorumlanması, duyurulması aşamalarında ve mesleki tüm etkinliklerde toplumsal, bilimsel ve etik değerleri gözetir. X
Etkinlikler Sayı Süre Toplam İş Yükü
Ders Süresi 10 4 40
Sınıf Dışı Çalışma Süresi 11 5 55
Ödevler 0 0 0
Sunum 0 0 0
Arasınavlar (Hazırlık Süresi Dahil) 1 45 45
Proje 0 0 0
Laboratuar 0 0 0
Diğer Uygulamalar 0 0 0
Yarıyıl Sonu Sınavı (Hazırlık Süresi Dahil) 1 50 50
Kısa Sınavlar 0 0 0
Dönem Ödevi / Projesi 0 0 0
Portfolyo Çalışmaları 0 0 0
Raporlar 0 0 0
Öğrenme Günlükleri 0 0 0
Bitirme Tezi/Projesi 0 0 0
Seminer 0 0 0
Diğer 0 0 0
Bütünleme 0 0 0
Ts Yıl Sonu 0 0 0
Hazırlık Yıl Sonu 0 0 0
Hazırlık Bütünleme 0 0 0
Toplam İş Yükü 190
Toplam İş Yükü / 25 7.60
Dersin AKTS Kredisi 8
Scroll to Top