Çevik Yazılım Yönetimi(IT 515)
Ders Kodu | Dersin Adı | Yarıyıl | Teori | Uygulama | Lab | Kredisi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|---|---|
IT 515 | Çevik Yazılım Yönetimi | 1 | 4 | 0 | 0 | 3 | 8 |
Ön Koşul | |
Derse Kabul Koşulları |
Dersin Dili | İngilizce |
Türü | Zorunlu |
Dersin Düzeyi | Yüksek Lisans |
Dersi Veren(ler) | Gülfem ALPTEKİN gulfem@gmail.com (Email) |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Amacı | Bu derste öğrencilere çevik yazılım geliştirme ve çevik proje yönetimi konuları tanıtılmaktadır. Böylece öğrenciler, iş hayatlarında ve akademik kariyerleri boyunca, içinde bulunacakları projelerin etkin yürütülmesi için gerekli bilgi ve becerileri kazanacaklardır. Öğrencilerin çevik yönetim temelleri, bir problemin tasarımını yapma, kullanıcı hikayeleri çıkarma, tasarım döngülerini planlama, tasarım döngülerini test etme, çevik takımları yönetme, çevik takımlar içinde karar verme ve çevik yazılım geliştirmede test konu başlıklarında bilgi ve beceri kazanmaları amaçlanmıştır. |
İçerik |
1. Yazılım mühendisliği, tasarımı ve çevik ürün geliştirme metodolojisine giriş 2. Yazılım ister analizi 3. Nesneye yönelik modelleme, tasarım kavramı (wireframing, mockups, prototypes, responsive design) 4. Nesneye yönelik modelleme, tasarım prensipleri 5. UML ve uygulamaları 6. Yazılım mimarisi 7. Vize sınavı 8. Çevik yazılım geliştirme yaklaşımları, Düşünce Odaklı Tasarım 9. Yazılım kalite yönetimi 10. Yazılım testi ve teknikleri 11. Öğrenci sunumları |
Dersin Öğrenme Çıktıları |
Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenci aşağıdaki konularda yeterliliğe sahip olacaktır: 1. Verilen bir yazılım problemi için uygun geliştirme yöntemini belirlemek 2. Bir problemin planını çevik yazılım geliştirme prensiplerini kullanarak yapmak 3. Bir problemin tasarımını çevik yazılım geliştirme prensipleri kullarak yapmak 4. Bir proje takımını çevik yazılım prensiplerini kullarak yönetebilmek 5. Bir projeyi çevik yönetim prensipleri uyarınca yönetebilmek |
Öğretim Yöntemleri | Anlatım, Tartışma, Gösterip Yaptırma, Örnek Olay, Problem Çözme, İşbirlikli Öğrenme, Proje, Beyin Fırtınası |
Kaynaklar |
1. Essential Scrum: A Practical Guide to the Most Popular Agile Process, Kenneth S. Rubin, Addison Wesley, 2012. 2. Information Technology Project Management, Jack T. Marchewka, Wiley, 2016. 3. Learning Agile: Understanding Scrum, XP, Lean, and Kanban, Andrew Stellman, Jennifer Greene, O'Reilly Media, 2013. |
Teori Konu Başlıkları
Hafta | Konu Başlıkları |
---|---|
1 | Yazılım mühendisliği, tasarımı ve çevik ürün geliştirme metodolojisine giriş |
2 | Yazılım ister analizi |
3 | Nesneye yönelik modelleme, tasarım kavramı (wireframing, mockups, prototypes, responsive design) |
4 | Nesneye yönelik modelleme, tasarım prensipleri |
5 | UML ve uygulamaları |
6 | Yazılım mimarisi çeşitleri |
7 | Vize sınavı |
8 | Çevik yazılım geliştirme yaklaşımları, Düşünce Odaklı Tasarım |
9 | Yazılım kalite yönetimi |
10 | Yazılım testi ve teknikleri |
11 | Öğrenci sunumları |
Uygulama Konu Başlıkları
Hafta | Konu Başlıkları |
---|
Başarı Notuna Etki Oranları
Sayı | Katkı Payı | |
---|---|---|
Yarıyıl içi çalışmaların başarı notuna katkısı | 3 | 50 |
Yarıyıl sonu çalışmaların başarı notuna katkısı | 1 | 50 |
Toplam | 4 | 100 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları
Sayı | Katkı Payı | |
---|---|---|
Ödevler | 0 | 0 |
Sunum | 1 | 10 |
Arasınavlar (Hazırlık Süresi Dahil) | 1 | 25 |
Proje | 1 | 15 |
Laboratuar | 0 | 0 |
Diğer Uygulamalar | 0 | 0 |
Kısa Sınavlar | 0 | 0 |
Dönem Ödevi / Projesi | 0 | 0 |
Portfolyo Çalışmaları | 0 | 0 |
Raporlar | 0 | 0 |
Öğrenme Günlükleri | 0 | 0 |
Bitirme Tezi/Projesi | 0 | 0 |
Seminer | 0 | 0 |
Diğer | 0 | 0 |
Toplam | 3 | 50 |
Numara | Program Yeterlilikleri | Puan | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Etkinlikler | Sayı | Süre | Toplam İş Yükü |
---|---|---|---|
Ders Süresi | 10 | 4 | 40 |
Sunum | 1 | 8 | 8 |
Arasınavlar (Hazırlık Süresi Dahil) | 1 | 40 | 40 |
Proje | 1 | 60 | 60 |
Yarıyıl Sonu Sınavı (Hazırlık Süresi Dahil) | 1 | 40 | 40 |
Toplam İş Yükü | 188 | ||
Toplam İş Yükü / 25 | 7.52 | ||
Dersin AKTS Kredisi | 8 |