Design de Jeux Numériques(JOU409)
Nom du Cours | Semestre du Cours | Cours Théoriques | Travaux Dirigés (TD) | Travaux Pratiques (TP) | Crédit du Cours | ECTS | |
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JOU409 | Design de Jeux Numériques | 7 | 3 | 0 | 0 | 3 | 3 |
Cours Pré-Requis | |
Conditions d'Admission au Cours |
Langue du Cours | Turc |
Type de Cours | |
Niveau du Cours | Licence |
Enseignant(s) du Cours | Sercan ALTUN altun.sercan@gmail.com (Email) |
Assistant(e)s du Cours | |
Objectif du Cours | Dans cette classe, les étudiants vont apprendre à évaluer de différents jeux numériques en termes de forme, contenu et gestion de processus. Dans un premier temps, en faisant une analyse du développement historique des jeux numériques, leur status en tant que “productions high-budget” sera discuté. En meme temps, la croissance et la popularisation des jeux de web seront étudiés et les propriétés spécifiques des jeux populaires et réussis seront analysées. Les notions en tant que histoire, utilisateur cible, règles, graphiques, niveaux, expérience de l’utilisateur seront expliquées en détail et des jeux de genres variés seront étudiés et critiqués. Dans un deuxième temps, en résumant brièvement la notion de “software metric”, on va gagner la capabilité de comparer quantitativement les projets de jeux en termes de ‘grandeur’. Puis, le processus du design des jeux numériques sera étudié étape par étape et les roles de l’équipe du développement du projet seront définis. Pendant cette semestre, l’étudiant va réaliser un projet d’effort raisonnable et va intérioriser avec la pratique, les étapes du développement. |
Contenus |
Semaine 1 L’Introduction, les notions Primaires, les Genres de jeux numériques et les platformes Semaine 2: Histoire des jeux numériques Jeux numériques jusqu’à les années 1980 Consoles de jeux pendant l’ère pre-internet Jeux de video cultes Consoles de jeux modernes et populaires Le Développement et la Popularisation des Jeux de Web Jeux de navigateur Flash basé Plain-text basé Jeux de Facebook Jeux portables(Java, iOS, Android) Semaine 3: Les premières étapes du design des jeux numériques La détermination de l’utilisateur cible et de la platforme La fondation des notions générales La préalable L’équipe de projet et les définitions des roles Semaine 4: Histoire Design de l’environnement La pratique de storyboard L’Histoire linéaire versus le monde ouvert Les charactères Semaine 5: La mechanisme du jeu Mettre les règles Design du niveau et mettre la difficulté Les interfaces du controle et l’experience de l’utilisateur Semaine 6: Les Outils du design et du développement Les outils du développement du logiciel Les moteurs physiques Les outils du design graphique Les logiciels de Storyboard Semaine 7: La Visualité et les graphiques Les ésquisses et la conception de l’art Les charactères, les environnements et les objets Les animations Les menus et des autres interfaces Semaine 8: Le son La musique Les effets soniques Doublage Semaine 9: L’Equipe de projet Le producteur Le designeur du jeu/niveau L’Ecrivain L’Equipe de programmation L’Equipe de teste Semaine 10: Le cycle de vie de projet et les documents Le design de conception et le document de la proposition La pré-production Le document du design de jeu Le plan de la production d’art Le document du design technique Le plan de projet Le prototype Le développement Les testes de Alpha / Beta Mise à jour et les bandeaux Semaines 11-12: Atelier: Faire un prototype sur l'environnement Construct2 Semaines 13-14: Exposés d'Etudiants |
Acquis d'Apprentissage du Cours |
A la fin de cette semestre, les étapes du design des jeux numériques et de la production seront étudiés, les étudiants vont apprendre les roles et les responsabilités de l’équipe de projet. Par conséquent, les étudiants seront capables de faire partie dans quelques uns de ces roles et faire analyse des jeux numériques de grandeur différent. Enfin, grace à leur apprentissage, les étudiants peuvent participer aux projets de jeux numériques en tant que créateur, directeur ou bien développeur. By means of these skills, students may be able to take their parts in digital game projects as creators, executives or developers. |
Méthodes d'Enseignement | |
Ressources |
Rules of Play: Game Design Fundamentals, Katie Salen, Eric Zimmerman, 2003, MIT Press Game Design: The Art and Business of Creating Games (2nd Edition), Bob Bates, 2001, Prima Tech. Gameplay and Design, Kevin Oxland, 2004, Addison Wesley Game Design: Theory and Practice, Richard Rouse, 2001, Wordware |
Intitulés des Sujets Théoriques
Semaine | Intitulés des Sujets |
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1 | L’Introduction, les notions Primaires, les Genres de jeux numériques et les platformes |
2 | Histoire des jeux numériques & Le Développement et la Popularisation des Jeux de Web |
3 | Les premières étapes du design des jeux numériques |
4 | Histoire |
5 | La mechanisme du jeu |
6 | Les Outils du conception et du développement |
7 | La Visualité et les graphiques |
8 | Le son |
9 | L’Equipe de projet |
10 | Le cycle de vie de projet et les documents |
Intitulés des Sujets Pratiques
Semaine | Intitulés des Sujets |
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11 | Atelier: Faire un prototype sur l'environnement Construct2 |
12 | Atelier: Faire un prototype sur l'environnement Construct2 |
13 | Exposés d'Etudiants |
14 | Exposés d'Etudiants |
Contribution à la Note Finale
Numéro | Frais de Scolarité | |
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Contribution du contrôle continu à la note finale | 7 | 50 |
Contribution de l'examen final à la note finale | 1 | 50 |
Toplam | 8 | 100 |
Contrôle Continu
Numéro | Frais de Scolarité | |
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Devoir | 6 | 30 |
Présentation | 1 | 20 |
Examen partiel (temps de préparation inclu) | 0 | 0 |
Projet | 0 | 0 |
Travail de laboratoire | 0 | 0 |
Autres travaux pratiques | 0 | 0 |
Quiz | 0 | 0 |
Devoir/projet de session | 0 | 0 |
Portefeuille | 0 | 0 |
Rapport | 0 | 0 |
Journal d'apprentissage | 0 | 0 |
Mémoire/projet de fin d'études | 0 | 0 |
Séminaire | 0 | 0 |
Autre | 0 | 0 |
Toplam | 7 | 50 |
No | Objectifs Pédagogiques du Programme | Contribiton | ||||
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1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
1 | Aient une compétence effective en communication écrite et en communication orale en turc | X | ||||
2 | Aient une connaissance approfondie au moins en deux langues étrangères | X | ||||
3 | Soient informé(e)s sur l’art et la culture, sur les droits de l’homme, sur les valeurs sociales, professionnelles et éthiques, sur le droit et la législation, sur les standards de qualité, et aient une conscience de responsabilité sur ces sujets | X | ||||
4 | Aient une connaissance suffisante à propos des sciences sociales, des métiers et des secteurs en communication et en média, des pratiques innovantes et entrepreneuriales | |||||
5 | Aient la capacité d’utiliser, de manière effective et créative, les techniques et les outils et les technologies de l’information nécessaires pour les médias interactifs et conventionnels, dans le cadre de santé et de sécurité au milieu professionnel | X | ||||
6 | Aient la capacité de concevoir les contenus documentaires et fictifs lié à son domaine pour les médias interactifs et conventionnels ; également la capacité de produire et diriger ces contenus en collectivité | X | ||||
7 | Aient la connaissance théorique et la capacité de réaliser un travail scientifique et de le partager sur l’environnement et les processus communicationnels des médias interactifs et conventionnels, sur les résultats individuels et sociaux de ces derniers | X | ||||
8 | Aient la connaissance sur les techniques d’analyse et de modélisation afin d’analyser les médias interactifs et conventionnels et l’environnement et les processus communicationnels | |||||
9 | Aient la capacité de questionner et d’analyse critique des développements et des problèmes à propos des médias interactifs et conventionnels et l’environnement et les processus communicationnels, aient une conscience sur l’intérêt public, sur la responsabilité sociale et sur l’environnement, soient sensibles sur les problèmes du monde actuel et de la Turquie ; développent une approche libertaire, démocratique, constructive et par résolution de problème | X | ||||
10 | Ils/ elles historiques des médias électroniques, digitaux et du cinéma ; et des développements actuels réalisés en ces domaines | |||||
11 | Ils/ elles apprennent les approches sociologiques, culturelles et esthétiques en médias électroniques, digitaux et en cinéma |
Activités | Nombre | Durée | Charge totale de Travail |
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Durée du cours | 14 | 1 | 14 |
Devoir | 6 | 2 | 12 |
Présentation | 1 | 6 | 6 |
Examen partiel (temps de préparation inclu) | 1 | 6 | 6 |
Projet | 1 | 12 | 12 |
Autres travaux pratiques | 10 | 2 | 20 |
Examen final (temps de préparation inclu) | 1 | 2 | 2 |
Charge totale de Travail | 72 | ||
Charge totale de Travail / 25 | 2,88 | ||
Crédits ECTS | 3 |