Design de jeux numériques(COM435)
Nom du Cours | Semestre du Cours | Cours Théoriques | Travaux Dirigés (TD) | Travaux Pratiques (TP) | Crédit du Cours | ECTS | |
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COM435 | Design de jeux numériques | 7 | 3 | 0 | 0 | 3 | 3 |
Cours Pré-Requis | |
Conditions d'Admission au Cours |
Langue du Cours | Anglais |
Type de Cours | Électif |
Niveau du Cours | Licence |
Enseignant(s) du Cours | Çakır AKER (Email) |
Assistant(e)s du Cours | |
Objectif du Cours | Dans ce cours, où le concept d'expérience de jeu et de joueur sera examiné en détail, les étudiants acquerront des connaissances dans le domaine de l'expérience de jeu et des concepts de base de conception de jeux. De plus, les principes d'utilisabilité dans les jeux dont les étudiants peuvent bénéficier dans les processus de conception seront également enseignés et appliqués. |
Contenus | Le cours fournira aux étudiants une connaissance introductive du domaine en apportant une approche fondamentale au terrain de jeu existant. De plus, au-delà des concepts de base, le domaine de la psychologie des joueurs sera mentionné et la façon dont les jeux créent des expériences sera analysée théoriquement et pratiquement. Ce cours enseigne aux étudiants les bases de la psychologie du jeu et des concepts fondamentaux tels que les capacités cognitives, la mémoire et l'attention. Il comprend également des sujets axés sur le jeu tels que les théories de l'attachement, le divertissement, l'expérience utilisateur, l'expérience de jeu, les effets heuristiques du jeu, la gamification et la théorie des flux. |
Acquis d'Apprentissage du Cours |
A l'issue de ce cours, l'étudiant ; - Se familiarise avec la conception de base du jeu et les concepts de jeu. -Apprend les bases de la psychologie du jeu/joueur. -Acquiert des connaissances sur la relation du jeu avec la société et la culture. -Apprend et applique les principes d'utilisabilité. - Connaît les éléments et les mécanismes du jeu. -Connaît PX. -Acquiert la capacité d'appliquer de manière pratique les connaissances théoriques acquises dans le domaine de la conception de jeux numériques. |
Méthodes d'Enseignement | Le cours se déroulera en présentiel. Même s'il a une intensité théorique, il y a parfois des devoirs qui nécessitent un jeu d'équipe dans le cours. Les etudiants pourront bénéficier de toutes sortes d'opportunités scolaires. |
Ressources |
Caillois, R., (1961). Man, Play, and Games. University of Illinois press. Costikyan, G, (2002). I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. CGCD Conf. Csikszentmihalyi, M., (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial. Hodent, C. (2017). The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. Boca Raton, FL: CRC Press. Madigan, J. (2015). Getting gamers: the psychology of video games and their impact in the people who play them. Ebook. Gonzalez-Holland, E., Whitmer, D., Moralez, L., & Mouloua, M. (2017). Examination of the Use of Nielsen’s 10 Usability Heuristics & Outlooks for the Future. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, 61(1), 1472–1475. Bernhaupt, R. (2010). Evaluating User Experience in Games. Aker, Ç., Rızvanoğlu, K., & Bostan, B. (2017). Methodological Review Of Playability Heuristics. Proc. Eurasia Graphics, Istanbul, Turkey, Nov, 405. |
Intitulés des Sujets Théoriques
Semaine | Intitulés des Sujets |
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1 | Cours d'introduction - Introduction aux supports de cours |
2 | Inspecter jouer |
3 | Inspecter le jeu |
4 | Éléments et mécanismes du jeux numériques |
5 | Psychologie et Jeux I (Perception) |
6 | Psychologie et Jeux II (Mémoire) |
7 | Psychologie et Jeux III (Attention) |
8 | Psychologie et Jeux IV (Motivation) |
9 | Psychologie et Jeux V (Emotion) |
10 | Semaine de présentation |
11 | Parcours du héros et parcours du joueur |
12 | Le domaine de l'IHM, de l'expérience utilisateur et de l'utilisabilité |
13 | Expérience joueurs (PX) |
14 | Projet final |
Intitulés des Sujets Pratiques
Semaine | Intitulés des Sujets |
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Contribution à la Note Finale
Numéro | Frais de Scolarité | |
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Contribution du contrôle continu à la note finale | 1 | 45 |
Contribution de l'examen final à la note finale | 1 | 55 |
Toplam | 2 | 100 |
Contrôle Continu
Numéro | Frais de Scolarité | |
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Devoir | 2 | 20 |
Présentation | 1 | 25 |
Examen partiel (temps de préparation inclu) | 0 | 0 |
Projet | 1 | 55 |
Travail de laboratoire | 0 | 0 |
Autres travaux pratiques | 0 | 0 |
Quiz | 0 | 0 |
Devoir/projet de session | 0 | 0 |
Portefeuille | 0 | 0 |
Rapport | 0 | 0 |
Journal d'apprentissage | 0 | 0 |
Mémoire/projet de fin d'études | 0 | 0 |
Séminaire | 0 | 0 |
Autre | 0 | 0 |
Toplam | 4 | 100 |
No | Objectifs Pédagogiques du Programme | Contribiton | ||||
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1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Activités | Nombre | Durée | Charge totale de Travail |
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Charge totale de Travail | 0 | ||
Charge totale de Travail / 25 | 0.00 | ||
Crédits ECTS | 0 |